Hoy se lanzó oficialmente en todo el mundo God of War, no solo uno de los juegos más esperados de este año sino también el regreso de uno de los personajes más icónicos de PlayStation: Kratos.

Bruno Velázquez, oriundo de México, forma parte de Santa Mónica Studio desde hace más de 10 años. Actualmente es director de animación y durante los últimos 5 años trabajó en el nuevo lanzamiento. En una charla vía Skype con Infobae, Velázquez nos dio detalles sobre cómo fue el proceso de crear  uno de los juegos más esperados de 2018.

-¿Cuál fue tu tarea dentro del desarrollo de God of War?

-Estoy a cargo de ver que toda la animación, desde el combate hasta la historia; mi tarea es que todas las fases de la animación del juego se vean lo mejor posible.

– La prensa especializada parece estar encantada con el juego, ¿esperaban este tipo de reacción?

-Esperábamos que el juego sea bien recibido y que las reseñas hubiesen sido buenas pero no estábamos preparado para este nivel de reacción. Todos en Sony, en Santa Mónica, el director del juego, Cory Barlog, todos estamos muy contentos y sorprendidos.

God of War es el último juego de saga cuyo inicio se remonta hacia PlayStation 2. Su anterior entrega, God of War: Ascension, tuvo críticas mixtas y un recibimiento no del todo cálido por parte del público. Para algunos, la repetición de la fórmula generó agotamiento. Quizás por eso mismo, en esta ocasión los desarrolladores entendieron que tenían que apostar a una propuesta más innovadora.

“Cuando empezamos a platicar para hacer un nuevo capítulo de Kratos,  tuvimos que renovar mucha cosas. Dijimos que teníamos que cambiar la cámara, el combate, la mitología. Pero algo que decidimos no cambiar fue el personaje: Kratos. Eso es el centro de la franquicia y no lo podemos cambiar”,  explica Velázquez.

Aunque, reconoce que “hubiese sido más fácil crear un nuevo personaje y empezar desde el principio”.

Kratos pasa de buscar venganza a sólo cumplir con el último deseo de su esposa

Este God of War modifica su tradicional mitología griega por una nórdica. Otro cambio importante es que el personaje principal no está en una búsqueda de venganza, sino en un viaje personal junto con su hijo de 10 años.

“Fue difícil encontrar el balance entre los momentos espectaculares y los íntimos. Poco a poco empezamos a encontrar la historia”, dijo el desarrollador.

Entre otra cosas, para la animación utilizaron captura de movimiento, para lo cual los actores usaron trajes con sensores, con el objetivo de que se lograra mayor realismo en la pantalla.

“Una vez que encontramos a los dos actores, Chris Judge y Sunny Suljic y los vimos actuar juntos nos dimos cuenta de que iba a funcionar”, admite.

Respecto de cómo es la metodología de trabajo en un estudio que integra 200 personas, Vázquez resume: “todo empieza desde la visión de Cory -director del juego-, todo el equipo tiene que entender la visión. Desde ahí, cada equipo se especializa en su parte”.

Con lo que parece ya ser un éxito de críticas y ventas asegurado, el futuro de la saga God of War parece que se prolongará más en el tiempo. Si bien admite que  por ahora están enfocados en este juego y en cómo será la reacción del público, Velázquez adelanta que “Kratos va a regresar de alguna manera” en un próximo juego. Y cuenta que se anima a soñar con dirigir esa próxima aventura.

MÁS SOBRE ESTE TEMA:

God of War: batallas con dioses nórdicos y el desafío de ser padre soltero

Far Cry 5: perderse en una zona rural de Estados Unidos nunca fue tan divertido

Fuente: Entrevista a Bruno Velázquez, el mexicano detrás de la animación de "God of War"